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反派公爵自救手册 第465章

除了把他们的形象做进游戏里、设置成讨厌的反派以外,什么都报复不了!

说什么「你的研究是为了促进社会的稳定,而不是创造诱发危机的环境」的,其实就是在用精神隐患作为借口,攫取别人的学术成果而已。

如果他们当真如嘴上说的那么高尚,从一开始就不会支持Screen、Sports和S*x这些3S奶嘴乐产业发展的愚民政策,设计剥夺底层的注意力。

新闻上报道的恶性事件、贫富悬殊引发的犯罪、名不副实的减负措施,说真的,谁关心?

看了也不会让人感到快乐。

上学上班就够累的了,正义也轮不到自己这样的小人物去伸张。

当然,对待非常严重的问题,一般的善良人还是会保持热血和愤怒,在社交媒体上抨击几句。

可是,无数次的下落不明、不了了之,已经让大家感到麻木。

生气有用吗?

反正和自己没有关系,有关注那些的时间,还不如多打两把游戏、看点消遣的视频和小说放松一下呢。

现实冰冷而又残酷,活在谎言中才会比较快乐。

既然清醒也没有用,就没有必要再保持清醒了。

经济下行期,用食物、酒精、娱乐甚至药物尝试麻痹自己意识的人占了绝大多数。

没能抓住上升的机会窗口,不属于普世意义上的成功者,所以正在自暴自弃。

虽然大家都没有钱,但廉价的享受还是可以轻松得到的。

就像历史上的萧条时期,明明物质得到了极大丰富,牛奶生产商甚至把牛奶倒进了河里,人们却感到心情压抑,购入口红之类的廉价消费品,以期获取情绪价值。

人人称羡的高新技术行业,眼下就是产出类似产品的存在。

研究表明,由于游戏的出现,潜在犯罪者降低了外出犯罪的机会。尤其是在游戏发售的密集期,犯罪率显著偏低。

公众的注意力也得到转移,不再关心政治诉求。

游戏,丰俭由人的情绪消费品,成为麻痹周期性阵痛的缓释胶囊。

如果放在二十年前,游戏只会被打上电子海洛因的标签,遭到社会主流的抵制。

此一时,彼一时,如今却成为了技术创新与文化输出的重要载体。

还装模作样地成立了所谓的伦理道德审查委员会。

其中自以为有资格对别人的心血指指点点的老东西,成长和生活的主要时期都属于整个行业的低潮。

也就是说,他们本身就对游戏这种「低级趣味」的产品充满了歧视和偏见。

只是因为年轻人喜欢,可能会带动经济的增长,才捏着鼻子进行评估和投资。

但是,他们根本不玩游戏,也不关心第九艺术的内容。

认为过于幼稚,是不成熟的孩子才会玩的、玩物丧志的东西。

唯独金钱这样容易量化的收益可以给他们带来一点心理波动。

做游戏的人一定要懂游戏。

很显然,老东西们从不这么想。

他们想要的是「人死后意识也能生活在其中的虚拟世界」也就是延长寿命和存在的方法。

而游戏只是解决方案之一。

一旦游戏存在一点风险,他们就避之不及。

比方说,「虚拟游戏」释出的电子信号可能对大脑造成损伤,诱发精神问题。

即使再怎么解释,这是实验中不可回避的必然过程。在技术探索的过程中,不可能完全不给犯错的空间。但心理疾病危险性可能带来的后果还是远远超出了想象。

听说是因为今年国内6-16岁未成年人的精神疾病患病率已经达到了17.5%,而且还在快速增长。

抑郁青少年的人数则达到了2800万。

真是傻瓜,未成年人玩游戏难道不是有着严格的时间限制?

不正说明了,不太可能是游戏造成的精神疾病。

毕竟一天之内能够玩的时间就那么多。

相反,游戏才是暂时缓解精神压力的解药。

孩子明明是孩子,却不被允许坦率地感受快乐。

这才是问题所在吧?

是上一代人把思想钢印强加于下一代人的脑海中,贬低快乐的感受,认为人生必须是一场苦行。

自己吃苦,所以自己的孩子也要没苦硬吃。

如此反人性的想法,当然会让孩子产生抵触心理。

孩子接触到游戏后,才发现快乐原来是可以低成本获得的。

北风和太阳的寓言故事,都听说过吧?

北风和太阳比赛以谁能先让旅人脱下外套来比试高低。

北风试图依靠强力的风把外套从旅人身上吹走,旅人却把外套裹得更紧。

太阳散发出温暖的阳光。旅人感受到了和煦的暖意,很快就自行脱下了外套。

总之,小时候被严格禁止接触游戏又没有其他娱乐方式的人,长大后要不就是因为抑郁而对一切都提不起兴趣,要不就是出于报复性补偿把小时候没能得到的体验都试一遍。

游戏还没有出现的时候,难道世上就不存在精神疾病的患者吗?

把错都怪罪在游戏上,觉得是游戏的存在才引发了精神疾病,根本就是笑话。

意识进行心理防御时所表现出来的应激,也是因为过去留下的伤口,自以为已经痊愈,自以为已经从伤痛中走出来,但其实一直没有去正视问题,于是慢慢形成了执念。

隐瞒得病的事,确实是不对的地方。

但,仅仅因为错误的归因就全盘否定实验,令人无法接受!

至于消除所有玩家的魔法,这边也有不得不为之的理由。

要创造一个改变原有故事剧情路线的结局,就必须对权限加以调整,从而省出这一部分的算力。

正如现实中的事物遵循着最小作用量原理。

光在两点之间传播选择的路径总是所需时间最短的那一条。

声总是会沿着阻抗最小、能量衰减最慢的路径传播。

太阳的引力场中,地球在所有可能的空间路径中,恰好选择了作用量最小的椭圆轨道运动,因此形成了四季更替。

无论是自由落体、单摆的摆动,还是行星的运行。

就连微观层面的粒子也不例外。

宇宙就像一名终极经济学家,不为每个物体单独设计运动方程,只设定一条最高宪法,作用量必须取最小值。

然后,光、物体、行星、场,乃至时空本身,都在这条宪法下,自主地计算并选择出自己最经济的行为方式。

想象自己成为一个虚拟世界的造物主。

如果想要省力,最好的办法就是以现实的逻辑为蓝本。

毕竟,游戏的世界里,人是不可能仅凭自己一本一本地创造出记载架空世界的知识内容,然后装填到书的框架里,从而填满整个书架、图书室乃至国家的。

那样做花费的时间成本将不计其数。

只好把网络存在的书的资源导入,自动生成适配世界观的设定。

然而,即使是这样做,为了沉浸感也就是世界观的完成,还是占用了很多有限的资源和算力。

这个时候,就要偷懒。

在玩家进行观测时,才会开始加载场景。

比方说,前期的故事没有涉及西部,所以尽管那里是女主角的故乡,也可以先放着场景不做。

等剧情推进到了必须前往探索的节点,再开放期间限定的DLC。

一些微不足道的小巧思罢了。

「木百合宫的女主人」原作只是一个恋爱向的消消乐手游,缺乏大量的背景细节,所以搞不懂的地方只能让AI来帮忙自圆其说。

事后才发现,为了解决原作就存在的魔法设定,浪费了很多资源。

连NPC的魔法天赋也写好了,如果不派上用场的话似乎又对不起花费的时间。

转念一想,既然是用于测试「他」能否生活其中的虚拟世界,再加点更能让人投入的内容应该也无妨?

于是不小心做过了头,把NPC的人物性格、人际关系等等各种各样的设定也安排上了。

看起来的一切都像确实存在的。

食物闻起来有香气,可以用手接触,吃起来也有味道。

虽然都是模拟的电信号,但大脑受到了真实的刺激,也给出了感受的反馈。

发现的那一刻很惊喜,向实验室最大的投资人进行了报告。

既然「死后也能让意识生活其中」,那么,披着盈利游戏皮的实验,想必也能得到更多的运营资金支持。

然而,投资人却认为,能够间接实现永生的实验非常危险。

「你有没有想过,你这样做剥夺了你弟弟的自由意志?他在你亲手打造的世界里活着,虽然勉强还能算是活下去,但求死不能。永生,从来都是诅咒,而不是祝福。等到他活久了、活腻了的时候,难道由你来亲手了结他吗?这样的选择对你也不公平。」

虽然有很多不置可否的部分,但投资人的建议起到了一点作用。

如果在虚拟的世界里安逸久了,失去危机感,生活过得太好,就像活在毫无跌宕起伏的故事里一样,总会有无聊的那一天。

只有明白活着的可贵,才会不轻易放弃生命。

于是,把弟弟脑子里剩余的那些东西,设置为游戏中很可能会死的「弗里德里克€€埃里斯」的扮演者。

但是,实际上,原作中的反派炮灰「弗里德里克€€埃里斯」是由冒牌货「布瑞恩€€维尔雷特」冒充的家伙。

也就是说,「弗里德里克€€埃里斯」并不会真的面临性命危险。

只是保持危机感的设定而已。

但是,因为想不到怎样实现原作中没有具体说明的部分,最后还是交给AI来解决了。

提交的需求是「让这个角色每次都感觉和危机擦肩而过,但又不会真的有事」这样的设定。

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